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窗口對接主要對接十月的是我們阿瑟隆我的小傻

來源:www.nziwsu.tw 編輯:emem娛樂新聞網 時間:2019-11-28 14:36

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  10月16日,索尼互動娛樂(上海)在舉辦《西游記之大圣歸來》全球首發式,宣布PS4簡體中文版《西游記之大圣歸來》正式上市,同時推出多款同名主題PS4主機套裝。

  《西游記之大圣歸來》是由動畫電影IP改編的主機游戲,描繪了齊天大圣從長達500年的封印中解放后,與憧憬大圣的少年江流兒之間內心交流的故事。這也是有史以來為數不多的中方監修,日方開發的合作模式下開發的PS4游戲,是索尼互動娛樂聯月文化、綠洲游戲等多方力量聯合打造而成,在PS4國行游戲中具有里程碑的意義。

  活動結束后,索尼互動娛樂亞洲執行副總裁、索尼互動娛樂(上海)董事長織田博之、《西游記之大圣歸來》游戲制作人北川竜大、創意制作人鈴木達也、游戲導演服部達也共同接受17173等多家的采訪,對于游戲研發歷程、設計、中日團隊之間的碰撞與合作等具體問題展開討論,以下是采訪要點!

  1、日本人對于《西游記》的理解不如中國本土玩家來的深刻,日本西游影視作品更多的是呈現《西游記》后半段故事!

  4、游戲中加入了RPG升級和收集元素是電影中沒有的,是為了讓長達十小時的游戲體驗更充實,讓用戶不會感覺重復單調。

  :剛才在影片介紹過程中有提到了游戲的動作和幽默負面的設計,跟電影,包括成龍系電影有很大的關聯,但是游戲整體制作是取決于《大圣歸來》,而《大圣歸來》也是跟京劇有關,這幾點上是如何融會貫通,將它們以不突兀的形式表現出來的?

  北川竜大:對于您的問題,我想說一個前提:日本團隊并不是像所有的中國玩家這樣對《西游記》有那么深入的了解,我們在開發的過程中要不斷的了解學習,這有一個入門的過程,跟大家從小就知道《西游記》的概念不太一樣,這是一個融合的大前提。

  關于融合的第二點,和十月文化的碰撞,以及最終讓游戲出海,符合全球玩家總體的審美觀念,這是我們需要去不斷克服攻關的課題。

  目前在國內像《西游記》這樣的國民IP,但在海外的知名度可能并不是很高的情況下,如何更好讓海外玩家接觸,游戲是比較好的接觸方式,正因為如此,我們三方有了合作的契機,在這方面我們花了很多功夫,這也是另外一種融合。

  我們為了更好的理解這種文化,更好的把您提到的京劇,成龍的武術,包括《西游記》本身的精髓融入進去,我們也是做了大量的工作,包括到中國國內實地采風,跟十月文化不斷的溝通,都是為了把這個中國IP融入到PS4游戲上,同時保留IP的精華,這是我們的工作重點。

  服部達也:首先第一點,我認為能夠讓我們這個IP更好的在我們的平臺上全世界,最關鍵的是游戲的幽默要素,這個幽默要素可以讓游戲更好的被全球玩家所接受。

  第一,我們做了很多工作,讓不知道《西游記》這個背景的玩家也能迅速了解游戲背景。不知道大家有沒有看過游戲開頭的動畫,看過的人會發現,我們很好的通過這么短的動畫形式向大家說這個故事的前因后果。

  第二,如何把幽默元素融入到游戲里。這點上,我們加入了成龍電影的功夫元素,或者將電影中大圣的比較幽默,但是又非常有個性的形象更好的保留在游戲當中。

  此外,我們先跟大家賣個關子,未來我們還會推出追加故事。在追加故事中,玩家可以用最終穿上盔甲的大圣進行游玩,可以體驗到電影中最后大圣的精華部分。

  鈴木達也:舉個例子,比如為什么我們一開始說日本人不太了解《西游記》。因為日本雖然也有《西游記》,但不管是小說、電視劇還是動畫片,基本上都是《西游記》原著的后半段,也就是師徒四人開始去天竺作為主要內容,這是日本西游影視作品主要描寫的片段。而這次的《大圣歸來》里既沒有沙僧,江流兒也不是傳統意義上唐三藏,這方面對日本開發者來說,還需要花點時間去理解。

  :剛才看到游戲中有很多RPG升級和收集元素,這些在電影里沒有,你們怎么加入原來電影里沒有呈現的元素的同時,不會讓人有違和感?

  服部達也:因為作為游戲跟電影本身不一樣,游戲中有自己獨特的系統,這次我們做系統的時候是還原電影的特點,電影的主要人物是悟空、豬八戒,江流兒三個人,如何讓這三個人各司其職,是我們設計游戲中重要的點,包括收集是大圣負責,由其他人負責提示,這是我們游戲中核心部分。

  北川竜大:還有一點我需要補充一下,本次開發跟電影比較大的不同在于我們的游戲是十個小時左右的時間,而電影只是90分鐘或者120分鐘就結束了。電影這么短時間內的起承轉接在游戲中如何實現,在開發中是比較大的難題。

  這次為了讓玩家體驗到電影中原汁原味的大圣,同時又對游戲不厭煩,我們做了很多工作。玩家體驗上多少有一種厭煩感。為了增加游戲的趣味性,成長要素比如升級、收集都是比較重要的環節。我們認為在保持電影原汁原味與游戲系統設計上需要找到合適的平衡點,這個平衡很重要。

  正因為在這方面花的功夫比較多,我們跟十月有時候爭執還是比較激烈的。可能有些我們從游戲設計角度看合理的內容,違反電影本身的IP的初衷,這方面經過大量的(中日團隊)碰撞最后形成這樣的局面。

  鈴木達也:如何讓玩家在游戲中也有心情不斷的起伏下降,這個也有講究,成長要素,收集要素在這方面也起到重要作用,讓大家不會膩,因為一個人老重復一樣的動作肯定有厭煩感。

  :剛剛在PPT上有看到,在中國發展的三個戰略,打造中國IP是第三個,《大圣歸來》是IP打造計劃中的里程碑作品,如今開始發售了,我們能不能期待未來繼續以這樣的形式打造出更多中國IP?

  織田博之:我們有一個決心,不僅把這些中國IP作品賣給中國消費者,更想挖掘中國當地優秀的IP游戲化賣給全球玩家,今天為大家介紹的《西游記之大圣歸來》是第一部,之后我們盡量能夠更多的把中國IP游戲化,帶給大家。

  :《西游記》是中國的傳統文化題材,這次《大圣歸來》不僅僅是游戲,也是中國文化的出海,索尼互動娛樂在中國文化出海希望取得什么成績?

  織田博之:我們最主要的目標是把《大圣歸來》游戲化以后,在國內發售的同事,同時如何賣到國外。除了歐美以外,亞洲和日本都是我們自己去賣。發售不是最終目的,我們更希望這些作品在不同的地區讓消費者接受,希望慢慢的將這些作品傳達給各地的消費者,這方面今后我們還要多努力。

  :剛才在介紹的時候有提到,你們在制作過程中找了很多玩家測試評價游戲,有些玩家可能很熟悉《西游記》,但他們對游戲不是很熟悉,可能連手柄也不是特別會操作,你們之前有考慮或者有調研過《大圣歸來》是做給哪部分玩家,希望以前不玩游戲的玩家通過這個游戲了解PlayStation主機或者其他的平臺,或者有更性的目標,英特自學資訊網-歷年真題qqkyy環球教育科技在線78249.net更多的是熟悉游戲,或者游戲水平更高的玩家,能談談這方面的問題嗎?

  北川竜大:這個問題簡單講一下。有兩點,第一,開發這個游戲的初衷,因為這個電影的受眾是男女老少都通吃,所以我們的游戲在當初設計的時候,面向的也是希望包括從來沒有玩過游戲機的玩家在內,一起來玩這個游戲,通過這個游戲能夠擴大主機在國內玩家中的影響力,借助IP的方式,讓這些玩家熟悉這個游戲,熟悉PlayStation的平臺,讓他們進來,這是我們游戲設計的初衷。

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  第二個問題,在此基礎上,我們在游戲當中也加入了那些核心玩家追求的游戲要素。從這個角度來講,小白玩家當然可以玩,核心玩家也希望他們在游戲中找到適合他們的游戲要素,從而也喜歡這個游戲,從這個角度來講,我們是最大化的面向中國的各個階層。

  服部達也:對,我們用了很多(海外聲優)。日版的話,我們請了很多比較有名的配音演員,包括日本的聲優演員。

  鈴木達也:特別是在日本,《大圣歸來》的日語版配音,是由宮崎峻的兒子宮崎吾朗,他的吉卜力工作室承接進行本地化的。我們不能游戲中所有人物和日版電影配音演員一模一樣,但是也是大量采用曾經表演過電影版的聲優演員,這方面至少對于日本玩家來講是有吸引力的。比如聲優里有一個叫水樹奈奈的,她也在這個里面。

  :制作方和十月文化之間經常有爭論和交流,電影中《大圣歸來》的結局部分,有人說太倉促,或者不太盡如人意,在游戲中關于結局部分的處理是完全遵循電影還是有自己的一部分調整修改?如果是有調整,跟十月是如何協調溝通的?

  服部達也:您說的很對,結尾是我們吵的最兇的部分。最大的不同在于游戲的目標,比如大家玩了十個小時,我要給玩家成就感,因為游戲,打到后面要給他一種成就感,終于完成這個任務了,這才是玩家追求的。但有的電影最后是以悲劇結尾,很難讓人有成就感。這點上游戲和電影本身有沖突,這是我們爭論最兇的部分。

  北川竜大:另外,電影跟游戲的行進方式不太一樣,一個是說故事,一個要考慮到操作以及玩家獲得的成就感。同一的平行世界,是一樣的,但是兩條線是平行的,在這個情況下,我們加了大量電影中沒有的要素,填充平行世界造成的空白,這一塊對我們來說是比較大的挑戰,當然,現在也把這方面基本做好了,結尾希望您回去好好體驗,與電影相比是不太一樣的。

  鈴木達也:我補充一點,在今天的宣傳片里出現了跟大圣長的一模一樣,但是是大圣的角色,像這些在電影中是沒有的,我們在追加這些游戲的新角色的時候,也產生了比較多的爭論和碰撞,請大家好好欣賞。

  :剛才您們之前也提到游戲整個時長是十個小時左右,在今年的ChinaJoy上公布《大鬧天宮》和《魂之》發布DLC,這兩個DLC在原本的市場能發布多少內容?能透露一下嗎?

  北川竜大:到時候您就知道了。我們可以說的一點,你剛才講的《大鬧天宮》、《魂之》,從世界觀來講,特別是《大鬧天宮》是五百年前發生的事情,是孫悟空被壓在山前五百年的事情。

  而日本這邊的《西游記》都是徒四人取經的故事,對花果山和大鬧天宮描述的不是特別多,我們征詢大家的意見和上海公司的意見,大家特別想操作五百年前的齊天大圣作為主角,我們為了滿足這個,就把《大鬧天宮》,包括《魂之》在山當中,把這些東西呈現給大家,本著幽默、動作炫酷的旨不變的情況下,當然DLC要比本篇少一點。

  《魂之》跟《大鬧天宮》有一點不一樣,《大鬧天宮》至少還是在電影的前三分鐘里有,阿瑟隆而《魂之》完全是這次創作出來的,跟電影完全沒有關系。當然是同一個世界觀,《魂之》更偏重于過關,偏重于動作、競技,跳來跳去,打打小怪,這一塊跟十月的溝通中也存在大量的碰撞,因為這個東西畢竟不是電影。

  :《大圣歸來》是比較少有的中日合作開發的游戲,剛才幾位聊到跟中方也一些討論爭執,像這樣的開發和體制,這個作品做出來了,如果今后還用這樣的形式做游戲,有什么可以從中總結出來的經驗教訓,或者對后面做這個合作有什么?

  鈴木達也:像您講的,我們之間因為中日文化本身不太一樣,有很多碰撞,但是有一點是雙方共同所擁有的,在這方面的基本原則不的情況下,爭吵更有利于項目進行,阿瑟隆我們都想做好東西,我們都是較真的人,大家把東西做好的大前提不變的話,這個爭執反而成為把作品往更好方向發展的推動力,這是良性的爭執或者良性的碰撞,另外這一塊的經驗一定可以用到今后類似的合作中,如果有機會的話,還是希望跟中國的合作伙伴一起合作。

  服部達也:我也很期待,《大圣歸來》這個IP未來說不定可以續做,我們這個游戲未來也有續做的可能性。而且在一代里埋了很多伏筆,單人房雙人床吉他譜,比如聲優表演那段,江流兒和豬八戒擊掌的情景,豬八戒說兩個人拍可能不夠,五個人可能更有氣勢,什么是五個人,大家知道唐僧師徒幾個人,再加上什么就是五個人了,還有DLC里還有哪吒,他會不會在二代或者下面的作品中作為主力人物登場,都有可能,我們還是很期待接下來有機會和大家繼續合作。

  北川竜大:我補充一下,窗口對接主要對接十月的是我們,我這邊頂著十月和開發的壓力,像一個夾板的感覺。但是我始終相信,在藝術創作,特別是兩個不同國家文化碰撞,絕對有不打不相識的概念,在這個情況下,只要能夠相對,不是你一定要這樣,而是我為什么要這樣,你能對方,也不是說不能去修改,或者不能進行改變的,還是相待,以禮服人,不打不相識,把雙方的信賴不斷的夯實,這次通過這次的合作深切感受到的。

  :想問一個比較具體的問題,我們發現在游戲實際體驗的過程中,發現一個東西,這個東西在游戲中的戲份還挺重,使用起來效果感覺很強,實際體驗中感覺跟后期的技能也有掛鉤,我問一下這種出于什么原因?剛才也提到這是一個文化碰撞的過程,這種類似的安排是不是也是文化碰撞的產物?

  服部達也:在文化碰撞當中,還是有很多比較有趣的例子,比如說孫悟空是有的,這件事大部分日本人不一樣,十月文化告訴我們說孫悟空的是老祖,我們就非常想知道他從他那個地方學了多少法術,后來的法術又是不是從那里學到的,這個要做游戲要較真,這一塊跟十月有很多碰撞,我們提供了很多法術都被了,通過不斷的磨合,同時汲取幽默的要素,我們認為通過碰撞和雙方的想法出來一個新的概念,一個典型的方式。

  :《大圣歸來》是一個四年前的電影,它的影響力和觀眾的記憶程度肯定比剛開始上映的時候有所下降,有哪些手段或者信心,刺激粉絲的口碑效益或者購買率?

  北川竜大:您這個問題非常好。正如您所說,2015年這個電影已經上映了,現在也面臨著一些玩家的熱度有所下降的問題,我們是這樣想的。第一,游戲不完全是電影,是基于電影IP的一種全新演繹方式,在這方面希望通過全新的方式吸引包括沒看過電影的玩家來玩。

  第二,今年暑期《哪吒之魔童降世》電影也非常火,這也是十月文化投資的另一部電影,動漫的熱潮在中國并沒有降低,我們的游戲受眾也包括喜歡看動畫電影的受眾,這一塊和我們的玩家比較符合。

  第三,如何出海,海外玩家可能電影都沒有看過,本身不存在熱度下降問題,通過游戲讓他們認識這個IP,這個層面我們希望PlayStation做出更多的貢獻。

  鈴木達也:從好萊塢的電影也可以看到,好萊塢的一些同名電影游戲也有在發售,但是從目前來講,電影跟游戲同一個時間發售的不是太多,可能從市場角度來講,是否是兩個加在一起市場角度有疊加效應,但是加多少效應還是取決于游戲本身的內容,從這一點來講,阿瑟隆我們今后也會在接觸新的IP,或者做下一代的時候,在注意這方面的同時,取市場的熱度和游戲的精度,最強的結合點把它做的更好。

  :剛剛您提到《大圣歸來》是四年前的作品,第二部作品《大鬧天宮》已經公布了,我們這個游戲也有《大鬧天宮》的劇情,雖然兩個都還沒有確定時間,未來這兩個東西是不是計劃同一個時間段,或者找一個最佳的時機,我的小傻瓜種植考試,疊加效應再一起發售?

  北川竜大:不瞞您說,我們看到電影版的《大鬧天宮》公布的時候也是吃了一驚,提前也沒有得到通知,正好DLC和這次電影重名,純屬巧合,但是我們未來在有同樣的世界觀的前提下,做電影版和游戲版,未來不排除電影出來以后有《大鬧天宮》的PS4游戲,可能借鑒電影的內容,或者外加自己獨特的內容,這一塊我們不會變的。

  :前面您提到的《哪吒之魔童降世》也是十月文化出品的,取得了40多億票房的好成績。而《哪吒》與《大圣歸來》在故事背景上也是一脈相承,請問索尼跟十月文化目前有沒有將《哪吒》改編成像《大圣歸來》這樣的游戲作品的想法,或者有沒有這樣的可能性?

  北川竜大:我們本著跟中國的合作伙伴一起做新IP這個初衷不變,有可能是《哪吒》,有可能是其他的,我們會繼續努力的。

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